đŸ•č Esport : dĂ©codage d’un succĂšs programmĂ© !

L’e-sport est un vĂ©ritable phĂ©nomĂšne de sociĂ©tĂ©. Alors que l’industrie de l’electronic sport pĂšse de plus en plus lourd dans l’économie mondiale, son origine remonte Ă  la fin des annĂ©es 90, avec une premiĂšre brique (pas encore TĂ©tris 😉 ) posĂ©e... dans les annĂ©es 60 ! L’eSport, c’est une pratique qui consiste Ă  jouer Ă  un jeu-vidĂ©o dans un contexte de compĂ©tition. Seuls ou en Ă©quipes, les joueurs s’affrontent sur leurs jeux prĂ©fĂ©rĂ©s avec pour objectif de remporter le trophĂ©e et  la rĂ©compense. ÉvĂ©nements rĂ©unissant aujourd’hui des dizaines de milliers de personnes, crĂ©ation d’écoles spĂ©cialisĂ©es, dĂ©bat pour savoir si l’e-sport est un sport Ă  part entiĂšre et doit intĂ©grer les Jeux Olympiques
 Cette pratique s’est insĂ©rĂ©e au cƓur de l’actualitĂ© et prend une place de plus en plus importante. 

Mais comment l’e-sport en est-il arrivĂ© Ă  connaĂźtre un tel succĂšs ? Branchez votre manette, fermez les volets, enfilez votre casque : dĂ©cryptage du succĂšs programmĂ© du sport Ă©lectronique !

Dans les années 50, le premier ordinateur voit le jour

À cette Ă©poque, l’e-sport n’existait pas, le jeu vidĂ©o non plus d’ailleurs. Mais le premier ordinateur est considĂ©rĂ© comme l’élĂ©ment dĂ©clencheur du phĂ©nomĂšne e-sport. En 1952, IBM crĂ©e le premier ordinateur scientifique, utilisĂ© pour la dĂ©fense amĂ©ricaine : l’IBM 701, une vĂ©ritable rĂ©-vo-lu-tion. Le premier jeu de l’histoire Ă  voir le jour est OXO, sur une machine plus ancienne (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). Le OXO, plus connu sous le nom de Tic Tac Toe ou Morpion, est apparu en 1952, et consiste Ă  rĂ©aliser une suite de 3 croix ou de 3 ronds sur une grille de 9 cases. Bon, pas sĂ»r qu’une compĂ©tition de le Tic Tac Toe fasse salle comble aujourd’hui, on est d’accord !

Mais la sortie de ce jeu a permis des annĂ©es de dĂ©veloppement informatique, avec pour but premier de dĂ©velopper une solution qui permettrait Ă  deux joueurs de s’affronter. Challenge rĂ©ussi en 1958 avec le jeu Tennis for Two, qui est le premier jeu multijoueur de l’histoire du jeu vidĂ©o. Merci William Higinbotham d’avoir proposĂ© aux joueurs de l’époque de s’éclater avec un joystick, un concept dĂ©veloppĂ© sur un ordinateur analogique du MIT Ă  120 000 dollars. Une somme astronomique !

Quelques annĂ©es plus tard, en 1962, c’est le jeu Spacewar! qui est conçu. La particularitĂ© de Spacewar! ? Être le premier jeu installable sur 2 ordinateurs. Un jeu ultra-travaillĂ©, dans lequel des vaisseaux sont Ă©quipĂ©s de carburant et de munitions et doivent se dĂ©truire. Le gameplay est prĂ©cis, et le code repris plusieurs fois ultĂ©rieurement par les dĂ©veloppeurs dans les annĂ©es 60. Spacewar! est d’ailleurs le jeu qui a le plus influencĂ© ces professionnels.

 

Sapcewar
Sapcewar

AnnĂ©es 1970 : le premier tournoi e-sport 

Le dĂ©veloppement des jeux-vidĂ©o s’accentue au dĂ©but des annĂ©es 1970, avec un public de plus en plus passionnĂ© par le phĂ©nomĂšne. En 1972, l’universitĂ© d’Oxford organise The Intergalactic Spacewar, le premier tournoi esport dans lequel 24 joueurs sont prĂȘts Ă  s’affronter sur un ordinateur. 5 joueurs jouent en mĂȘme temps, un mode de jeu par Ă©quipes est Ă©galement proposĂ©. La rĂ©compense du gagnant ? Bien loin des sommes actuelles ! Slim Tovar et Robert E.Maas par Ă©quipe, Bruce Baumgart en solo, ont remporté  un an d’abonnement au magazine Rolling Stone ! Un petit gain, certes, mais l’immense fiertĂ© d’ĂȘtre les tout premiers vainqueurs d’un tournoi e-sport de l’histoire.

 

Tout s’est accĂ©lĂ©rĂ© Ă  cette pĂ©riode, avec notamment l’avĂšnement des jeux et salle d’arcade. Borne arcade Pong (1972), Home Pong (1975), Atari 2600 (1976) : l’industrie du jeu-vidĂ©o est nĂ©e. Atari a Ă©tĂ© l’un des acteurs majeurs du dĂ©veloppement du gaming avec sa console de salon. Les annĂ©es qui s’ensuivirent ont Ă©tĂ© une sĂ©rie de succĂšs, avec Sea Wolf ou encore Space Invaders (1978). En 1980, ce ne sont pas moins de 10 000 gamers amĂ©ricains qui se sont rĂ©unis pour la premiĂšre compĂ©tition nationale lors des Space Invaders Championships. Toujours en 1980, c’est le cĂ©lĂšbre Pacman qui dĂ©barque. Le phĂ©nomĂšne est tel qu’en 1981, le premier programme TV dĂ©diĂ© aux jeux-vidĂ©o est proposĂ© Ă  l’antenne avec l’émission Starcade. Preuve de l’immense succĂšs des bornes d’arcade : en 1981, elles ont gĂ©nĂ©rĂ© 900 millions de dollars
 Soit autant que la valeur du marchĂ© de l’e-sport en 2019 !

Pong
Pong

Les années 1990 : le tournant internet

C’est au dĂ©but des annĂ©es 1990 qu’internet Ă©merge aux USA et en Europe, ce qui a largement contribuĂ© Ă  dĂ©velopper les perspectives d’évolution des tournois d’e-sport. La pratique se structure, avec notamment les Nintendo World Championships qui se dĂ©roulent en plusieurs Ă©tapes sur les jeux Super Mario Bros., Rad Racer et Tetris. Un gagnant pour chaque catĂ©gorie, chacun repartant avec $10,000 U.S. de savings bond, une Geo Metro Convertible neuve, un tĂ©lĂ©viseur de 40″, et un trophĂ©e de Mario peint en or. Les gains commencent Ă  devenir intĂ©ressants. Mais ce n’est rien par rapport aux futurs jackpots qui attendent les joueurs dans les annĂ©es Ă  venir.

Le premier tournoi avec un enjeu majeur date de 1997 avec le Red Annihilation, un tournoi sur Quake (FPS). La finale est organisĂ©e par Microsoft lors de l’E3 1997 (il s’agissait du plus grand salon de jeux vidĂ©o au monde). Ce sont plus de 2 000 joueurs qui se sont rĂ©unis, pour tenter de gagner l’incroyable lot offert par John Carmack, le crĂ©ateur du jeu : sa Ferrari 328 GTS Cabriolet ! Cet Ă©vĂ©nement planĂ©taire marque les dĂ©buts officiels de l’e-sport, et le vainqueur de la compĂ©tition, Dennis "Thresh" Fong, est ainsi devenu le premier joueur professionnel connu de l’histoire. 

E3.1997
E3.1997

2000’s : l'ascension incroyable de l’E-sport

BOUM ! AnnĂ©es 2000, l’e-sport est lancĂ©, internet arrive dans de plus en plus de foyers, les technologies s’amĂ©liorent. Le dĂ©veloppement d’Internet permet de jouer en ligne et non plus en LAN (rĂ©seaux locaux). L’une des plus grandes ligues e-sport actuelles voit le jour : la Korea e-Sports Association (KeSPA), suivie des World Cyber Games (WCG), les Electronic Sports World Cup (ESWC) ainsi que la Major League Gaming (MLG) permettant Ă  la pratique de se dĂ©mocratiser en Asie, en Europe et en AmĂ©rique du Nord qui disposent dĂ©sormais de leurs ligues majeures. Les tournois fleurissent, les joueurs se dĂ©placent partout dans le monde, les prize money explosent. Le business monte en flĂšche !

 

Des jeux comme Counter Strike, Quake, Unreal Tournament, Starcraft, puis Warcraft 3 amĂšnent l’e-sport dans une autre sphĂšre : celle de la passion, du succĂšs et de l’argent. 

undefined

Twitch, facteur X du dĂ©veloppement de l’eSport

AprĂšs le dĂ©veloppement d’internet, l’apparition de Twitch en 2011, qui a pour ambition de diffuser les compĂ©titions d’e-sport pour les rendre accessibles au plus grand nombre. TrĂšs rapidement, Twitch atteint les 5 millions d’utilisateurs. Tout s’accĂ©lĂšre. League of Legend entre en scĂšne, tout comme Dota 2 et Call of Duty. Ces trois jeux sont en concurrence pour le titre du jeu le plus visionnĂ© sur Twitch. Cette lutte est rude, mais la plateforme se frotte les mains : en 2013, Twitch dĂ©tient 45 millions de viewers.

 

En 2014, un nouveau record est atteint : celui du plus gros cashprize. Dota 2 organise son propre tournoi, The International, et distribue
 10 900 000 dollars ! C’est alors la dotation la plus consĂ©quente, pour encore quelques annĂ©es. 2015, 2016, 2018, 2019, les records sont pulvĂ©risĂ©s chaque annĂ©e pour The International, pour atteindre en 2020 un nouvel exploit avec pas moins de 34 333 333 dollars de pool prize ! Des sommes Ă  faire tourner les tĂȘtes ! En plus des trois mastodontes que sont LOL, Dota 2 et Starcraft 2, le jeu Overwatch vient briller Ă  leurs cĂŽtĂ©s, tout comme Rocket League qui a fait son apparition en grande pompe (et qui est encore aujourd’hui l’un des plus regardĂ©s sur Twitch). Apex, Fortnite, dĂ©sormais, les compĂ©titions e-sport sont trĂšs nombreuses.

undefined

L’e-sport s’est donc façonnĂ© sur plusieurs dĂ©cennies, Ă  coup d’évolutions informatiques, d’exploits technologiques et d'opportunitĂ©s parfaitement nĂ©gociĂ©es. Le dĂ©veloppement d’internet a largement contribuĂ© au succĂšs de l’e-sport aujourd’hui, mais il n’est pas le seul facteur de cette rĂ©ussite. La dĂ©mocratisation et l’ampleur du phĂ©nomĂšne e-sport ont Ă©tĂ© portĂ©es par le streaming (Youtube, Twitch), mais Ă©galement par le sponsoring et la mĂ©diatisation de plus en plus forte de cette pratique. CANAL+ par exemple, est la premiĂšre chaĂźne de tĂ©lĂ©vision française Ă  consacrer une Ă©mission e-Sport chaque semaine. beIN eSports, E-football League, des talk-shows voient le jour, l’Equipe y consacre mĂȘme une section de son site. 

L’e-sport a donc relever le pari gagnant de gagner sa place dans le paysage sportif en s’imposant comme une discipline innovante, technique, stratĂ©gique et qui requiert dextĂ©ritĂ© et concentration...le tout depuis son fauteuil. Du jamais vu tout simplement !